첫 업그레이드는 돈을 계속 잃게 만드는 루프의 부분을 이름 붙일 수 있을 때 고르기 쉽습니다. 차량 적재, 판매, 상점 공간 중 하나가 느리면 그 뒤의 모든 경매는 수익성이 떨어집니다.
좋은 아이템을 두고 온다면 차량 공간이 먼저입니다. locker를 이겼는데 최고의 물건을 가져오지 못하면, 그 빠진 아이템이 곧 잃은 수익입니다. 더 많은 적재량이나 적재 관련 개선은 같은 낙찰가에서 더 많은 가치를 돌려주기 때문에 보상이 됩니다. 강한 기본 가치 아이템, 수익을 올리는 mutation, 바닥에 남기 쉬운 여러 중간 가치 아이템이 있을 때 특히 뚜렷합니다.
이동 후 아이템이 쌓인다면 상점이나 판매 개선이 먼저입니다. 차량은 가득 돌아오지만 현금이 느리게 돌아온다면 병목은 상점 쪽입니다. 판매 공간, 인벤토리 공간, 더 빠른 정리가 다른 경매를 쫓는 것보다 중요해집니다. 팔리지 않은 아이템에 묶인 현금은 나쁜 입찰을 버티게 해 주지도, 다음 locker를 사게 해 주지도, 새 지역을 시험하게 해 주지도 못합니다.
입찰 절제는 편의보다 먼저입니다. 매번 locker에 과입찰하는 플레이어는 공간을 늘려도 문제를 고치지 못합니다. 최종 경매 가격이 너무 높다면 업그레이드는 약한 마진을 더 많이 상점으로 실어 나를 뿐입니다. 입찰 상한을 정하고 비싼 locker를 건너뛰는 습관이 있어야 이후 업그레이드가 더 많은 가치를 돌려줍니다.
Robux 구매에는 이름 붙일 수 있는 병목이 필요합니다. 차량 무게, 인벤토리 공간, 판매 공간, 빠른 판매 효과는 실제 병목을 풀 수 있지만 자동 수익은 아닙니다. 반복해서 부딪히는 문제를 해결할 때 의미가 있습니다. 손실의 대부분이 높은 bid 추격에서 온다면 Robux보다 좋은 경매 판단이 먼저입니다.
초반 업그레이드는 경매 루프를 바꿔야 합니다. 코스메틱, 수집 목표, 편의 구매는 현금 흐름이 안정될 때까지 기다릴 수 있습니다. 초반 진행은 각 업그레이드가 더 비싼 loot를 싣게 하거나, 더 빨리 팔게 하거나, 나쁜 locker 뒤에도 버틸 현금을 남길 때 가장 강합니다. 이 부분들이 안정되면 이후 구매도 더 안전해집니다. 여기서 중요한 것은 이긴 순간이 아니라 판매 뒤에 다음 입찰 자금이 남는지입니다. 가격, 차량 공간, 상점 처리 중 하나가 무너지면 그 운행은 아직 안정적이지 않습니다. 다음 판단에서는 보이는 가치만으로 상한을 정하고, 넘으면 빠지며, 가져오지 못하는 가치를 이익으로 계산하지 않아야 합니다.